Октябрь позади, и я спешу поделиться результатами работы за этот месяц, невзирая на мою низкую продуктивность в моде за это время. Я не планировал какой-то определённой темы, но по чистой случайности ей стали хранение и торговля. Итак, над чем началась или завершилась работа..
В начале октября свою работу начала хижина ткача – и ей, конечно же, понадобился лён, поэтому я решил сделать собственную модель этого растения. Пришлось «загуглить» льняное поле, чтобы сделать его максимально близким к реальности, но при этом оптимизированным под игру – поля могут резко увеличить кадровую частоту. Вот несколько фотографий реальных льняных полей:
А вот такая маленькая льняная плантация у меня получилась. :)
Пользователи форума WorldOfBanished предложили добавить амбар, который в современном языке называется «лофтом». В таких традиционных для северных регионов амбарах люди хранили пожитки, готовили пищу, а летом спали на верхних этажах или на чердаке. В самой игре эти особенности будут реализованы в виде здания для хранения одежды, текстиля и утвари, приносящим счастье в небольшом радиусе. Сквозная арка позволит размещать амбар в качестве входа во внутреннюю часть подворья.
После просмотра нескольких изображений меня посетила мысль сделать большой старинный амбар. Конструкции и размер подобных зданий были разными, но их общее строение служило изоляцией запасов от животных. На северных землях такой вместительный амбар станет полезным дополнением, поскольку кирпичный доступен лишь на поздних этапах игры. Ниже первый набросок амбара с проходами по бокам для компактного размещения здания. Возможно, в будущем появятся ещё варианты.
Во время работы над амбарами я вспомнил о своей старой идее сделать зернохранилище, в котором жители смогли бы эффективно запасать зерно и готовить его к обработке на мельницах. Обе мельницы – и водяная, и ветряная – имеют требования к местности (поток воды или возвышенность). Такой функционал реалистичен, позволяет воссоздавать историческую структуру поселений и ставит перед игроком интересные для решения задачи. Транспортировка зерна в таком случае может быть затруднена, поэтому было бы неплохо её как-то оптимизировать, чтобы исключить перемещения зерна по всей деревне. Эту проблему будет решать житница, представленная на картинке внизу – до 3 рабочих смогут приносить сюда рожь и пшеницу из амбаров, откуда их уже заберёт мельник, оставив на хранение муку. Мод с житницей доступен в конце поста.
Последние несколько дней я работаю над одной из последних оставшихся «ванильных» (оригинальных) моделей в игре. На мой взгляд, торговый порт – одна из лучших моделей оригинальной версии игры, но она не подходит северному стилю. Я подумываю о модульном торговом порте, который можно строить на свой вкус, но у этой идеи есть и недостаток: некоторые игроки хотели бы здание с большей вместимостью, поскольку игра с ним комфортнее из-за автоматической закупки товаров. Когда-то давно я сохранил эту фотографию, но не помню, откуда она. Безусловно, это здание из Швеции или Дании: из какого-то музея викингов под открытом небом.
Чтобы сохранить оригинальные пропорции модели в 12 на 11 клеток (в том числе для прохождения обучения), я исключил маленький дом посередине – его я планирую использовать позже в качестве специализированного порта для торговли мехом. Вот так торговый порт выглядит в SketchUp сейчас:
Это всё на сегодня. Желаю приятной игры при тестировании зернохранилища. Как всегда, буду рад любым предложениям и мнениям в комментариях.
— Tom —
Добавить комментарий
Для отправки комментария вам необходимо авторизоваться.