Hallo! Seit dem Release von Version 6 im Dezember ist eine ganze Weile vergangen. Ich hab wieder angefangen zu „modeln“ und dachte, es könnte nett sein, was über aktuelle Aktivitäten zu hören und wo die Reise hingeht. Deshalb schreib ich einfach mal was zu Neuigkeiten in eine Art Modding-Tagebuch.
Erstmal will ich mich bei allen Leuten bedanken, die Banished treu sind und die Nord-Erweiterung spielen, testen, „youtuben“ oder Feedback geben. Vor allem auch bei meinen Supportern, die das Projekt mit Spenden unterstützen. Das ist eine besondere Wertschätzung. Vielen Dank! .. Also was gibt es Neues.
Anfang des Jahres hab ich einige Tests gemacht mit dem Zufriedenheitssystem des Spiels. Wir hatten auf WOB (smurphys7 und Maldrick brachten das Thema) herausgefunden, dass im Gegensatz zu bisherigen Annahmen ein technischer Effekt von Happiness-Gebäuden tatsächlich existiert. Der ist im Originalspiel extrem geringfügig im 0,-Bereich und hat keine echte Relevanz, aber durch Modding können wir das ändern. In den bisherigen Tests starten die Leute mit nur 3 Sternen und verlangen die verschiedenen Gebäude, um auf volle Zufriedenheit zu kommen, und dann auch mit vollem Einsatz zu arbeiten. Am Balancing und Gebäude-Setting arbeite ich. Das muss natürlich einwandfrei funktionieren und auch Spaß machen, bevor die Ausgangs-Zufriedenheit runter gesetzt wird. Diese Sache könnte das Spiel um einiges interessanter machen.
Mein Hauptaugenmerk liegt im Moment am Füllen von Lücken im Gebäude-Set. Wir brauchen neue Arbeitsstätten zum Klamotten herstellen, endlich einen Ersatz für das Hospital sowie mehr Vielfalt an Wohnhäusern und Dekoration. Außerdem gab es viele Nachfragen zu Wikingerhäusern. Die Jungs sind ziemlich populär und rustikale mittelalterliche Architektur scheint allgemein mehr den Geschmack zu treffen. Also will ich in diese Richtung gehen, die Zeitlinie aber nicht aufgeben. Diese Entwicklung vom Mittelalter bis zu frühindustriellen Sachen wie Glashütten und Ziegelei basierend auf Baumaterial erhöht den Langzeitspaß des Spiel ganz erheblich, wie ich finde.
Das erste neue Gebäude für die nächste Version und bereits fertiggestellt ist eine Gerberei. Sie gibt dem Lederer einen Arbeitsplatz, der bisher nur für andere Mods in der Liste auftaucht. Die Tierhäute können hier zu Leder verarbeitet und vielleicht auch diverse Lederwaren hergestellt werden. Für die Hütte stand die Tannery aus dem Fotevikens-Museum in Dänemark Modell. Ist also ein rekonstruiertes Wikinger-Gebäude. Wer die Gerberei schon ausprobieren will, kann sie hier als Preview-Mod downloaden und zu einem laufendes Spiel mit North 6 hinzufügen: [download id=“3710″]
Für die mittelalterliche Holzwirtschaft wird eine einfache Holzhacker-Hütte kommen. Die ist Ausgangspunkt zum Bäumefällen in den umliegenden Wäldern. Wiederaufforstung ist hier noch kein Thema und erst der Job der Förster im fortgeschrittenen Spiel. Die Hütte wird man wahrscheinlich mit Hackeklotz für Feuerholz und ein paar Lagerflächen kombinieren, wie auf dem Bild. Das Kraut daneben ist ein neues Pflanzenmodell, das ich nach Vorbild der Weidenröschen aus einem der Ladebildschirme gezeichnet hab. Es ersetzt das Vanilla-Kraut im Wald und auf den Feldern, wenn kultiviert.
Für das neue Happiness-System wird Alkohol wieder bedeutsam und wahrscheinlich zurückkehren als reines Gesöff. Die alten Wikinger können aber nicht warten, bis dieses Wirtshaus mit Glas und Ziegeln gebaut werden kann. Die brauchen eine anständige Halle aus purem Holz. Hab dafür ein schickes Modell aus Borre (Norwegen) rausgesucht. Das ist eine nach historischem Wissen rekonstruierte Wikingerhalle und ich bin dabei, sie für Banished nachbauen. Mehr Infos über das Objekt findet Ihr auf midgardsenteret.no. Hier eine erste Ansicht aus dem Spiel, noch ohne Texturen. Sie soll als Taverne dienen aber auch ein politisches Zentrum des Dorfes sein, also mit Rathaus-Funktion. Um dieses Objekt herum will ich weitere Wikingerhäuser und Wirtschaftsgebäude erstellen. Passend zum bisherigen Stil, also möglichst originalgetreu und ohne Fantasy.
Eine weitere Neuigkeit gibt es zur eher industriellen Entwicklungsrichtung des Spiels. Discrepancy (einer der talentiertesten Modelmaker, die ich kenne) arbeitet zur Zeit an einer neuen Version seines bekannten Industrie- und Bergwerk-Sets mit historischem Hochofen, Kokerei, Bergwerken, Sägemühle, Weberei und vielem mehr. Wir sind im regen Austausch, um die Mods aufeinander abzustimmen hinsichtlich Ressourcen-Management, Handel, Balancing und so weiter. Darauf bin ich sehr gespannt. Hier eine Ansicht seiner Modelle.
Soweit für den Moment. Ich hoffe, wir können bald neue Häuser und mehr Details zeigen. Lasst gerne einen Kommentar hier und folgt auf Twitter, um die nächsten News nicht zu verpassen.
Bis dann!
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